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Monopoly City Streets: Die Strategie für den Neustart

abgelegt unter: Spiele von Enk am 16.09.2009

Wie angekündigt wird beim Online-Spiel Monopoly City Streets diese Woche der Resetknopf gedrückt. Nach dem ersten Start in der letzten Woche gab es so einige Probleme mit langsamen Servern, Login-Verwechslungen und fehlerhaften Funktionen, so dass sich die Macher für einen Neustart entschieden haben. Ab Freitag beginnt jeder wieder bei Null, alle Straßen stehen erneut zum Verkauf und der Run auf die besten Gebiete beginnt von neuem.

Grund genug, nochmal die besten Strategien für den Start zu überdenken. Hier hatte ich schon ein paar grundlegende Tipps und Tricks zum Spiel genannt. Nach ein paar Tagen weiteren Ausprobierens ist die einfache Formel “teure Straßen kaufen und darauf die teuersten Gebäude bauen” nicht mehr ganz haltbar. Eine effektive Startstrategie sieht so aus:

1) Entscheidend sind nach wie vor teure Straßen: Je teurer die Straße, desto lukrativer sind die Gebäude, die man dort baut. Der Preis der Straße richtet sich dabei ausschließlich nach der Länge: eine lange Straße in der Provinz kann damit viel teurer (und für das Spiel wichtiger) sein als eine bekannte kurze Straße in einer Großstadt. Bei einer Straße die 1 Mio kostet, erhält man schon nach einem Tag die Baukosten für kleinere Gebäude als Miete wieder zurück, bei kürzeren Straßen ist die Miete deutlich geringer. Auf Straßen, die weniger als 500.000 kosten, lohnt es sich daher zumindest zu Anfang nicht, zu bauen, das Geld sollte man lieber in den Ausbau seiner 1 Mio teuren Straßen stecken.

2) Anders als die FAQ es beschreibt, spielt es keine Rolle, ob man nur weit auseinander liegende Straßen kauft oder ein zusammenhängendes Gebiet. Man kann sich also durchaus eine Sammlung von 1-Mio-Straßen in unterschiedlichsten Städten auf der ganzen Welt zulegen. Die erste Straße, die man kauft, bestimmt übrigens den “Heimatort”, von hier aus startet man dann bei jedem Login.

mcs
3) Da der Bauplatz auf einer (teuren) Straße begrenzt ist, sollte man prinzipiell möglichst teure Gebäude bauen, um pro Bauplatz die meiste Miete zu generieren. ABER: nicht alle Gebäude benötigen dieselbe Fläche, so benötigt z.B. der 900.000 teure Bienenwabe Komplex deutlich mehr Platz als der mehr als fünfmal so teure Spear End Summit. Wie viel Fläche ein Gebäude benötigt, kann man an der Anzahl der Verkehrshütchen sehen, die erscheinen, wenn man das Gebäude bauen will: Je weniger Hütchen, desto mehr Platz braucht das Gebäude. Ein weiterer Faktor ist, dass mit zunehmendem Gebäudepreis die Relation Baupreis/Miete von 1:1 (City Centre Haus) auf 1:0,5 (Cubic quarters) und schlechter sinkt. Ein relativ guter Kompromiss aus Platzbedarf, Mietpreis und Baukosten sind der High Reach Place oder das Polyhedron Plaza.

4) Je mehr Miete man für eine Straße bekommt, desto wahrscheinlicher ist es, dass ein Konkurrent versucht, durch Störgebäude die Mieteinnahmen zunichte zu machen. Daher ist es wichtig, teure und gut bebaute Straßen frühzeitig durch Bonusgebäude gegen die Konkurrenz abzusichern. Bei wichtigen Straßen mit hohen Mieteinnahmen kann ein Bonusgebäude alleine dauerhaft zuwenig sein, um die Straße gegen Angriffe effektiv zu schützen, da Bonusgebäude durch entsprechende Ereigniskarten vom Gegner auch wieder abgerissen werden können.

5) Bonusgebäude kann man nur bauen, wenn man die entsprechende Ereigniskarte bekommt. Ereigniskarten bekommt man nur, wenn man viel kauft und/oder baut, denn nach jeder Aktion wird zufällig bestimmt, ob es eine Karte gibt oder nicht: Daher ist es anfangs durchaus ratsam, statt eines teuren Gebäudes viele kleine zu bauen, um möglichst viele Chancen auf Ereigniskarten zu bekommen. Wer eine sehr lange 1-Mio Straße hat, kann durchaus sein Geld zunächst in billige Green Houses oder City Centre Houses investieren und damit seine Bauplätze zupflastern, um so an die passenden Ereigniskarten zu kommen.

6) Wenn eine Straße erst mal durch ein bis zwei Bonusgebäude abgesichert ist, kann man die billigeren Gebäude abreissen (das bringt zumindest die Hälfte der ursprünglichen Baukosten zurück) und dafür dann teure Wolkenkratzer bauen, um die Miete zu maximieren.

7) Es macht wenig Sinn, am Ende des Tages noch viel Cash auf dem Konto zu haben. Nur in Straßen und Gebäude investiertes Geld bringt neue Einnahmen, daher sollte man jeden Tag möglichst das gesamte Geld investieren.

Mit dieser Strategie sollte man die ersten Tage überstehen und eine gute Grundlage für sein Immobilienimperium gelegt haben. Der genaue Zeitpunkt des Reset wird übrigens nicht bekanntgegeben, wohl damit die Server nicht gleich zu Beginn wieder komplett überlastet werden. Ab Donnerstag nachmittag (17. 9.09) wird das laufende Spiel abgeschaltet, und irgendwann in den folgenden 24 Stunden neu gestartet. Wer keine Sekunde verpassen will, um sich seine persönliche Schlossallee zu sichern, verfolgt das Geschehen am besten über Twitter.


Tipps für Monopoly City Streets

abgelegt unter: Spiele von Enk am 11.09.2009
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Mit Monopoly City Streets haben Hasbro (Inhaber der Monopoly-Rechte) und Google einen echten Coup gelandet. Wer immer schon mal nicht nur Parkstraße oder Schloßallee besitzen wollte, sondern auch in seiner Heimatstadt Großgrundbesitzer werden wollte, kann das mit der Verknüpfung aus Google Maps und Monopoly jetzt machen - und gleichzeitig gegen Spieler aus aller Welt online antreten. Wenn auch zunächst die Server regelmäßig zusammengebrochen sind und das Spiel nach zwei Tagen immer noch extrem langsam ist, ist die Umsetzung durchaus gelungen.

Das Spielprinzip ist im Vergleich zum normalen Monopoly etwas entschlackt: Man kauft Straßen, baut darauf Häuser und kassiert Miete. Eine eigene Spielfigur, die sich auf der Karte bewegt hat man aber nicht.

Spielregeln und FAQ auf der Seite sind recht dürftig, man merkt, dass das ganze noch in der Entwicklung ist und ständig nachgebessert wird (aktuelle Infos über Twitter). Ein paar erste Tipps die sich nach den ersten Spieltagen herauskristallisiert haben, um erfolgreicher Monopolist zu werden:

Beliebt sind natürlich vor allem die großen Städte und bekannten Plätze: Die Berliner oder Frankfurter Innenstadt waren nach zwei Tagen weitgehend leergekauft. Auch wenn es mehr Spaß macht, die Hamburger Reeperbahn zu besitzen als - sagen wir - die Bahnhofstraße in Gütersloh, ist es spieltechnisch durchaus ratsam, sich auf die Provinz zu konzentrieren. Denn Hamburg ist in Monopoly City Streets keineswegs lukrativer als Gütersloh, auch in der Provinz gibt es teure Straßen mit sehr hohen Mieteinnahmen. Und hier gibt es vermutlich deutlich weniger Konkurrenz durch andere Spieler, die einem die besten Straßen bereits weggekauft haben. Wer jetzt noch neu ins Spiel einsteigt, dem wird vermutlich eh kaum etwas andere übrig bleiben, als sich ein unberührtes Fleckchen in MeckPomm oder Niederbayern zu suchen, wo es überhaupt noch freie Straßen gibt. Allerdings ist für nächste Woche ein Restart angekündigt, bei dem nochmal alles auf Null gesetzt wird und die digitale Landnahme von neuem beginnt.

Entscheidend ist, wieviel Einnahmen das in Straßen und Häuser investierte Geld zurückspielt, um dann mit den Einnahmen weiter zu investieren und immer größer zu werden. Man investiert also möglichst vollständig sein Bargeld in Straßen und Häuser, wartet bis zum nächsten Tag, um dann die einmal täglich ausgezahlten Mieteinnahmen plus einem bedingungslosen Grundeinkommen von 1 Mio pro Tag weiterzuinvestieren.

Straßen alleine bringen pro Tag 10% der Kaufsumme, eine 200.000 Taler teure Straße füllt nach dem Kauf also jeden Tag das Konto mit 20.000 Talern. Hier macht es zunächst keinen Unterschied, ob man viele billige (=kurze), oder eine teure (=lange) Straße hat. Aber, und das ist der Schlüssel zum Erfolg: Gebäude kosten immer das gleiche, bringen aber auf teuren Straßen ganz erheblich mehr Miete als auf billigen. Ein City Centre Haus kostet z.B. immer 75.000. Beim Bau auf einer teuren Straße (Kaufpreis z.B. 1 Mio) amortisiert sich das Gebäude schon nach einem Tag (Mieteinnahmen: 75.000), während das gleich teure Haus auf einer billigen Straße fast zehn Tage benötigt, um die Investition wieder einzuspielen (Mieteinnahmen: 8.000). Schlüssel zum Erfolg ist also, sich auf wenige teure Straßen zu konzentrieren, und diese dann möglichst komplett zuzubauen.

Dabei gilt: es gibt nur eine begrenzte Anzahl von Bauplätzen, daher lieber gleich eine Nummer größer bauen als die Plätze mit wenig lukrativen Wohnhäusern zu besetzen, die man dann nachher nicht mehr gegen Wolkenkratzer tauschen kann. Im Prinzip sollte man zumindest am Anfang immer das größtmögliche Gebäude nehmen, das Budget und Spielerlevel zulassen. Erst die sehr teuren Gebäude ab 1 Mio Baukosten, die mit höherem Spielerstatus hinzukommen, sind nicht mehr ganz so lukrativ.

Aber Vorsicht: Wenn die eigenen Mieteinnahmen auf wenige lukrative Straßen konzentriert sind, können Gegner durch das Setzen von Störgebäuden die eigenen Einnahmen empfindlich treffen: die kompletten Mieteinnahmen einer Straße sind blockiert, wenn ein Gegner z.B. ein Industriegebäude auf diese Straße baut. Dagegen schützen kann man sich mit Bonusgebäuden (z.B. Schulen), die man immer mal wieder per Ereigniskarte bekommt. Diese sollte man natürlich auf seine einnahmeträchtigsten Straßen setzen, um damit das Setzen von Störgebäuden zu verhindern.

Laut FAQ steigen die Mieten u.a. auch, wenn man nicht nur einzelne Straßen, sondern gleich zusammenhängende Straßenzüge besitzt. Dieser Effekt scheint aber eher begrenzt zu sein. Es schadet sicher nicht, nach und nach sein Gebiet zu erweitern, konzentrieren sollte man sich aber auf den Gebäudeausbau der teuren Straßen und nicht auf das Zusammensammeln vieler Billigstraßen.

Wenn die Straßenzüge weitgehend leergekauft sind, beginnt das Verhandeln und Bieten um bereits vergebene Gebiete. Im Prinzip ist es eine gute Idee, möglichst vielen Nachbarn in der Umgebung Angebote zum Mindestpreis für ihre Straßen zu machen - wenn der Nachbar nicht auf das Angebot reagiert, weil er z.B. nur mal testweise City Streets ausprobieren wollte, erhält man dann nämlich automatisch nach einer Woche den Zuschlag. Das Problem: Das Geld für jedes Gebot ist erstmal geblockt und kann nicht für anderes investiert werden. Mache ich also für vier Straßen à 250.000 Taler ein Angebot, und der potentielle Verkäufer reagiert nicht, sind erstmal für eine Woche eine Million Taler geblockt, die sich in derselben Zeit - in Gebäude investiert - schon vervielfacht haben könnten.

Wie bei allen Massively Multiplayer Online Games (MMOG) gibt es natürlich auch bei City Streets Hardcore-Gamer, die durch ultra-optimierte Spielweise, Cheats oder Multi-Accounts schnell alle normalen Spieler mit gewöhnlichem Zeitbudget hinter sich lassen. So gibt es nach knapp drei Tagen in der Rangliste bereits drei Spieler mit einem Spielstand von über 100 Mio - das ist mit regelkonformem Spiel in dieser Zeit nicht zu erreichen. Stören muss das nicht unbedingt. Anders als beim echten Monopoly ist man als schlechter(er) Spieler nicht gleich bankrott, es gibt es bei City Streets nur Mieteinnahmen, man muss selber keine Mieten bezahlen. Die einzigen Kosten entstehen durch Ereigniskarten, die zufallsgesteuern nach einer Aktion auftauchen können. Hier empfiehlt es sich, am Ende der Runde noch ein wenig Cash übrigzubehalten, um bei unvorhergesehenen Karten nicht gleich pleite zu sein. Hier liegt allerdings für die weitere Entwicklung des Spiels das große Fragezeichen: Wenn alle Spieler in der Regel nur MietEINNAHMEN haben aber keine Ausgaben, läuft sich das Spiel schnell selbst fest, weil alle Straßen vergeben sind, und niemand seine Straßen mehr verkauft, weil er es nicht nötig hat. Wir werden sehen, was die Macher hier noch an Mechanismen, z.B. über die Ereigniskarten, eingebaut haben, um so eine Pattsituation zu vermeiden. Laut FAQ wird man zumindest bei vermehrter Inaktivität durch schlechtere Ereigniskarten abgestraft (”je seltener Sie spielen, desto weniger Glück werden Sie haben”). Im Übrigen ist laut Ankündigung eh spätestens Ende Januar 2010 mit der Partie Schluss. Mal sehen ob es dann eine Reset gibt, oder das ganze womöglich kostenpflichtig weitergeführt werden soll.

update: noch mehr Tipps gibts hier
Dieser Artikel erscheint gleichzeitig bei Polyneux

Monopoly City Streets - kostenlos online spielen unter www.monopolycitystreets.com


Im Rausch der Tiefe - die Rückkehr der Shutterbrille

abgelegt unter: Spiele von Enk am 20.05.2009
3d

Es war der Hintern von Lara Croft. Ich würde ja gerne behaupten, dass es die physikalisch beeindruckenden Hochhausschluchten in Mirror’s Edge waren, der plastisch vorbeiziehende Straßenverlauf in Burnout Paradise, oder die räumlich differenzierten Lichteffekte in Left 4 Dead. Aber erst die Ansicht der leichtbekleideten Archäologin in Tomb Raider Underworld, wie sie in faszinierender Tiefenschärfe durchs Wasser schwimmt oder fast greifbar an Höhlenwänden klettert, hat mich überzeugt, dass ich hier nicht nur einen netten Gimmick sehe, sondern vermutlich die Zukunft des Computerspiels. Dabei ist das ganze nicht mal neu: Samsung hatte zur Vorstellung einer neuen 3D-Spieletechnik eingeladen - Grafikkarte und Monitor, die abwechselnd je ein Bild für das linke und das rechte Auge erzeugen, sowie eine Shutterbrille, die zum passenden Zeitpunkt das jeweils andere Auge abdunkelt. Versuche dieser Art, 3D-Grafik am Computer zu etablieren hat es schon früher gegeben, mit klobig-flimmernden Brillen, die nach kurzer Zeit Kopfschmerzen erzeugen. So ganz unkompliziert ist das bis heute nicht geblieben. Auch jetzt wird immer noch eine Brille benötigt, nur dass die mittlerweile sehr leicht und sogar ganz schick ist, mit Mini-Akku und USB-Anschluß. Man sieht ein wenig aus wie Stevie Wonder am Piano, wenn man damit vorm Rechner sitzt. Aber zumindest ist das ganze - einmal eingerichtet - sehr einfach und narrensicher zu bedienen, und mittlerweile absolut praxistauglich. Und auch wenn ich noch nicht hundertprozentig überzeugt bin, dass das schnelle Auf und Zu der Brillen auf Dauer gesund ist, Kopfschmerzen hatten sich auch nach ein paar Stunden Ausprobieren noch nicht eingestellt.

Das Investment ist,vorausgesetzt man hat eh eine moderne nVidia Karte, und will sich sowieso einen neuen LCD zulegen, überschaubar: der 120 Hertz-fähige Samsung Monitor kostet mit knapp 350 EUR einen guten Hunderter mehr als ein vergleichbarer nicht-3d-fähiger, was durch den Preisverfall auch nicht teurer ist als noch vor zwei Jahren ein herkömmlicher LCD gekostet hätte. Die Geforce 3d Vision Brille von nVidia schlägt nochmal mit etwa 150 EUR zu Buche. Was die Spiele angeht, ist man nicht auf speziell dafür programmierte Spiele oder angepasste Versionen angewiesen - die Technik funktioniert mit einer ganzen Reihe aktueller und älterer Software, von Ego-Shootern über Rennspiele bis zu World of Warcraft.

Spielerisch bringt das ganze (zur Zeit) noch keinen Mehrwert, sondern ist in erster Linie Eye Candy. Eher im Gegenteil, da die Berechnung von zwei stereoskopen Bildern auf die Rechenleistung geht und damit die Framerate nach unten zieht. Aber wenn sich die Technik durchsetzt, ist zu erwarten, dass Spieledesigner den neuen Gestaltungsspielraum für speziell angepasste Effekte nutzen - was da so möglich ist, konnte man an ein paar Demos mit animierten nVidia-Logos oder aus dem Monitor spuckenden Monstern erahnen.

Würd mich nicht wundern, wenn wir die Technik in einer der nächsten Konsolengenerationen zu sehen bekommen - 3d-Sicht und Wiimote Motion Control wären eine prima Ergänzung.

Weitere Meinungen zur neuen 3D-Spieletechnik gibts beim Endoflevelboss und demnächst auch bei Polyneux. Auf dem Bild vor dem Monitor zu sehen sind übrigens die Gamer Girls, die im echten Leben gar nicht so nerdig aussehen wie man meinen sollte.


Cebit Highlights

abgelegt unter: Spiele von Enk am 09.03.2009

Spektakulär an der diesjährigen Cebit waren vor allem die leeren Hallen. Ein Viertel weniger Aussteller und ein Fünftel weniger Besucher, einige Aussteller hatten wohl erst sehr kurzfristig abgesagt, so dass in fast jeder Halle abgesperrte Leerflächen zu sehen waren. Nicht gerade ein optimistischer Ausblick für die Branche. Am traditionell von jugendlichem Nerd-Publikum bevölkerten Cebit-Samstag wurde es dann aber zumindest rund um die Schrauber-Lieferanten wie Asus, Gigabyte, Enermax oder Thermaltake richtig voll, die Stände waren umlagert, und man schob sich durch die Gänge wie zu den Cebit-Hochzeiten früherer Jahre. Und auch die “Intel Extreme Masters”, ein größerer e-Sports Event in einer eigenen Messehalle, waren halbwegs gut besucht. Erstaunlich, wenn man sich vor Augen hält, dass die Cebit sich vor Jahren noch mit Händen und Füßen gewehrt hat, dass die Hersteller Spiele an den Ständen laufen lassen, weil das ja eine IT-Fachmesse sei und keine Computer-Kirmes. Mittlerweile ist man wohl um jeden Endkunden als Messebesucher dankbar.

gamevest

marinecool

soviet assault

eeestick

webciety

Aus der Rubrik Dinge die die Welt nicht braucht innovative Gaming Produkte ragt einsam die Gaming Vest von TN Games/3rd Space heraus: eine im coolen Militär-Look gehaltene Weste fürs stilechtes Ego-Shooter-Spielen. Und nein, es geht nicht darum, beim Spielen Cola und Pringles- Dose immer griffbereit zu haben, in den Westentaschen verstecken sich vielmehr an Brust und Rücken kleine Motoren, die bei gegnerischem Beschuss die Einschläge im Körper spürbar machen. Das funktioniert tatsächlich, fühlt sich aber eher nach einem kleinen Zwicken oder leichten Stromstoß an, als nach Kugeleinschlag. Und spieltechnisch ist das ganze eher verwirrend als hilfreich, so zumindest der erste Eindruck nach ein paar Minuten Testspielen. In der nächsten Version gibts dann bestimmt auch elektronisch gesteuerte Düsen, die beim Einschuss Kunstblut versprühen.

Damit der Militär-Look der Weste sich auch im Inneren des Computers ganzheitlich fortsetzt, gibts von Asus ein Motherboard in olivgrünem Armeedesign namens “Marine Cool”. Von Asus liebevoll mit Spielzeug-Geländewagen und Taigalandschaft dekoriert. Da wird das Tunerherz höher schlagen… auch wenn es die Konzeptstudie bislang nicht zu kaufen gibt.

Ubisoft gewährte einen Blick auf das diese Woche erscheinende World in Conflict Add On Soviet Assault. Spielerisch hat sich nicht viel geändert, aber für das deutsche Publikum reizvoll ist sicherlich, dass der Kriegsschauplatz von Amerika ins (mauer-geteilte) Berlin der 80er verlegt wurde, und man auf Seiten des Warschauer Paktes mit seinen Panzern Brandenburger Tor und Siegessäule in Schutt und Asche legen darf.

Asus nutzt den Erfolg seiner Netbook-Reihe Eee, um unter demselben Label auch PC-Zubehör auf den Markt zu bringen: Der Eee-Stick, ein schon sehr dreistes Plagiat von Nintendos Nunchuck und Wiimote, soll Wii- Spieleerlebnis auch auf den PC bringen. Zu sehen war auf dem Stand das obligatorische Tennisspiel, das mit dem eee-Stick genauso funktioniert wie Wii Sports auf der Konsole.

Groß beworben wurde im Vorfeld die “Webciety” Sonderschau rund um Web 2.0 und Social Dingenskirchen, konzipiert von Blog-Promoter Sascha Lobo. Was laut Ankündigung ““eine Art begehbares Internet” sein sollte, das statt Messeständen “Homebases, die komplett digital bespielbar sind” beinhalte, stellte sich in der Praxis als eher überschaubarerer Gemeinschaftsstand einiger zweitklassiger Webagenturen dar, mit mäßig spannendem Vortragsprogramm auf dem Podium (”Politik 2.0″, “Radio 2.0″, fehlte eigentlich nur noch “Bullshit 2.0″), und zwanghaft “innovativen” Gimmicks wie einer Twitterwall, die live die passenden Twitterstreams anzeigte.


Guitar Hero World Tour - Helden für einen Tag

abgelegt unter: Spiele von Enk am 15.01.2009
world tour

Schon faszinierend, mit wieviel Aufwand mittlerweile die Produktion der Guitar Hero Serie betrieben wird: Da werden Sting oder Ozzy Osborne zum Motion Capturing ins Studio geholt, statt nachgespielter Songs dienen mittlerweile die Masterbänder der Plattenfirmen als Vorlage, und jede Band, die was auf sich hält, plant eine eigene GH-Ausgabe.

Nach den reinen Songsammlungen GH:Rock the Eighties und GH:Aerosmith ist mit World Tour nun auch endlich ein Sequel mit echten Neuerungen für die Wii erschienen.

Der neue Gitarren-Controller ist deutlich besser: einen Tick größer, solidere Tasten und Hebel, und die neue Sliderbar schafft es tatsächlich, den Eindruck noch zu verstärken, man spiele tatsächlich die Gitarrenspur selbst, da man, wie beim Tremolo-Hebel, hier die gespielten Töne manipulieren kann. Bei langen Noten ein wenig mit den Fingern auf- und abgleiten, und schon ertönt ein psychedelischer Wah-Wah-Effekt. Ärgerlich ist allerdings, dass die Star-Power-Empfindlichkeit geändert wurde. Reichte früher ein beherztes Hochreißen der Gitarre zum Auslösen, läßt sie sich nun fast nur noch mit Samba-mäßigen Schütteln des Controllers aktivieren. Als Ausgleich hat der neue Controller eine eigene Star-Power-Taste, aber damit ist der eigentliche Witz weg.

Die größte Neuerung, nämlich jetzt auch mit Drum-Controller und Mikrofon die Songs begleiten zu können, überzeugt mich nicht. Wenn ich “singen” will, nehme ich Singstar, und ein sperriges Plastik-Drumset im Wohnzimmer stehen zu haben ist feng-shui-technisch auch eher weniger angesagt. Wieso heißt Guitar Hero Guitar Hero? Genau, wegen der Guitar, sonst hieße es ja Rock Band

Die Musikauswahl von World Tour ist sehr ok - wie schon bei früheren Teilen wurde versucht, das gesamte Spektrum von Oldies (Eagles, Jimmie Hendrix) über Heavy Metal (Metallica), Hairspray Metal (Bon Jovi) und Indie Rock (Linkin Park, Beatsteaks) bis hin zu Musik für den ganz kleinen Guitar Hero Fan (Tokyo Hotel) abzudecken. Wie immer sind es vor allem die Schweinerock-Nummern wie Survivors Eye of the Tiger oder Bon Jovis Living on a Prayer, die spielerisch am meisten Spaß machen - wenn schon mit der Plastikgitarre den Gitarrenhelden geben, dann richtig.

Eine Sonderrolle spielen wie auch im echten Leben die Art-Rocker von Tool. Auf Konzerten singt Frontmann Maynard James Keenan am liebsten mit dem Rücken zum Publikum, und auf offiziellen Festivalshirts möchte man den Bandnamen nicht sehen. Dafür werden dann die Fan-T-Shirts zum doppelten Preis angeboten. In Guitar Hero World Tour gibt es für Tool daher eine eigene “Bühne” auf der drei Tools-Songs gespielt werden dürfen. Auf dieser Bühne sind statt Musikern nur psychedelische Animationen zu sehen, die angeblich in Zusammenarbeit mit der Band (und vermutlich unter Zuhilfenahme bewußtseinserweiternder Substanzen) entstanden sind. Und selbstverständlich muss man diese Tool-Bühne erstmal mit sauer verdientem virtuellen Geld freispielen. Bei dem Tool’schen Gelärme ist das Geld aber besser in Tattoos oder neuen Nietengürteln für den virtuellen Charakter angelegt.

Beschränkt man sich auf den Gitarren-Controller, hat sich spielerisch nicht viel geändert. Es gibt wieder die seit GH3 eingeführten Battles mit “Endgegnern”, diesmal sind unter anderem Billy Corgan, Sting und Jimi Hendrix dabei. Bei letzterm finde ich es besonders bewundernswert, dass die Macher ihn zum Motion-Capturing ins Studio bekommen haben. Vom verdienten virtuellen Geld kann man hübsche virtuelle Klamotten, Gitarrenzubehör oder Zusatzsongs kaufen. Die neue Sliderbar soll für spezielle Passagen genutzt werden, man kann die Noten aber auch nach belieben “konventionell” spielen, was für die Traditionalisten unter den Gitarrenhelden (oder denen mit alten GH3-Controllern) beruhigend ist. Neben dem Hauptspiel gibt es noch Spielmodi für Jam-Sessions und zum Selbermachen von Songs, die aber eher als Bonus-Add-Ons zu sehen sind. Ganz nett zum rumspielen, aber mehr nicht. Und selbstverständlich kann man auch wieder online mit- oder gegeneinander spielen.

Der eigentliche Clou von World Tour ist die Möglichkeit, neben dem mitgelieferten Material auch neue Songs im Guitar-Hero-Store downzuloaden. Das Angebot ist noch reichlich dünn (u.a. mit Songs von The Killers, Metallica, Oasis oder den Sportfreunden Stiller), und mit zwei Euro (=200 Wii Points) für ein Lied auch nicht gerade günstig, verglichen mit den 99 Cent, die man bei iTunes für das vollwertige Stück in Hifi-Qualität bezahlen würde (das man dann auch nicht nur auf einer Konsole, sondern überall verwenden kann). Dennoch ist das Angebot verlockend. Denn mal ehrlich - circa achzig Prozent der Songs einer Guitar Hero Version sind Müll, es bleiben vielleicht 10-15 gute bis sehr gute Stücke, die man auch häufiger spielt, und das zum Preis von 40-50 Euro für ein Songpack. Per Download würde man für dieselbe Zahl handverlesener Songs grad die Hälfte zahlen. Allerdings: der Wii-interne Speicher ist mit wenigen runtergeladenen Songs schnell voll, da hilft nur noch eine große SD-Card (und nein, die kann man dann leider nicht einfach in die nächste Konsole stecken und die Songs kopieren). Und die Rahmenbedingungen laden nicht gerade dazu ein, eine große Songsammlung anzulegen: Was mit der teuer erkauften virtuellen Musiksammlung passiert, wenn die Konsole mal den Geist aufgibt, oder man das gute Stück verkaufen will, ist zumindest fraglich. Aber was ist schon Geld, wenn man endlich die Gelegenheit bekommt, Mr. Brightside einmal auf der Plastikgitarre spielen zu können.

Guitar Hero World Tour, Activision 2008, für Wii, Playstation und X-Box 360

Artikel erschienen bei Polyneux


Spieleklassiker: Elite

abgelegt unter: Spiele von Enk am 01.08.2008
elite

Mit Lieblingsspielen aus der Jugend ist das ja so eine Sache. Spätestens seit der Enttäuschung mit der Neuauflage von Ports of Call muss ich mich ernsthaft fragen, ob ich damals einfach etwas simpler gestrickt war, dass ich mich tage- und nächtelang mit “kaufe hier, verkaufe da” Handelsspielen beschäftigt habe, deren Handlungsspielraum zwar theoretisch unbegrenzt schien, praktisch aber in immer gleichen monotonen Aktionen ablief. Und mal im Ernst: So unterschiedlich sind Elite und Ports of Call nicht: Hier wie dort gings um das Herausfinden lukrativer Handelsrouten, in beiden Spielen wurde man genervt von manuellen Andockmanövern an Raumstationen (Elite) oder im Hafen (Ports of Call), und Piraten gabs auch in beiden Welten. Was Elite aber ausmachte, war die Illusion der völligen Freiheit, nicht nur räumlich, sondern auch was das eigene Spielziel anging. Ein riesiges Universum auf eigene Faust bereisen zu können, sich dabei immer wieder zwischen Handel, Söldner- oder Piratendasein neu entscheiden zu können, ohne ein fest definiertes Spielende erreichen zu müssen, hat Elite mit den damals möglichen Mitteln sehr glaubwürdig vermittelt. Und im Gegensatz zu Ports of Call (das im übrigen Jahre später auf einer viel leistungsfähigeren Plattform erschien) konnte man dieses Universum nicht nur theoretisch auf der Landkarte bereisen, sondern selbst im Cockpit sitzen und bei Bedarf die Laserkanonen abfeuern.

Bis zum Elite Status hab ichs nie geschafft, dafür war mir das ganze auf Dauer doch etwas zu eintönig und ich habe mich komplexeren Herausforderungen wie Commando oder Giana Sisters zugewendet. Aber Elite hat ein ganzes Genre geprägt, ohne das es Spiele wie Privateer, Starlancer oder Darkstar One nie gegeben hätte. Die Nachfolger haben schließlich eingelöst, was Elite dadurch, das es seiner Zeit voraus war, technisch noch nicht vollständig umsetzen konnte. Und Spielelemente des Urvaters, wie der dreidimensionale Radar, der Hyperjump oder das Upgrade-System findet man noch heute in aktuellen Vertretern der Weltraum-Simulation.

Aber wie das bei großen Vorbildern so ist: Spielen sollte man Elite heute wohl nicht mehr, um die Illusion nicht zu zerstören, dass das etwas ganz einzigartiges war.

Elite, Firebird 1985

Diese und andere Meinungen zu Elite kann man auch bei polyneux.de nachlesen.


Spieleklassiker: Syndicate

abgelegt unter: Spiele von Enk am 28.07.2008
syndicate

Die Spieleemente von Syndicate waren 1993 alle nicht neu. Syndicate zeigt aber, wie man aus bekannten Elementen, innovativ zusammengefügt zu einem stimmigen Paket, ein völlig neues Spiel kreieren kann, das zu Recht als Meilenstein gilt: Die isometrische Perspektive war damals - mangels leistungsfähiger 3D-Hardware - eine verbreitete Darstellungsform, die parallele Steuerung verschiedener Charaktere im Team und das Upleveln der Teamfähigkeiten kannte man aus diversen Rollenspielen, und mit Dune 2 war ein Jahr vorher der Urvater der Echtzeitstrategiespiele geboren. Syndicate verstand es, aus diesen Zutaten eine ganz eigene Spielerfahrung zu erzeugen. Zusammen mit einer ansprechenden (wenn auch umstrittenen, weil ungewöhnlich gewalttätigen) Präsentation, war Syndicate damals ein Knaller. Das Setting konkurrierender Gangstersyndikate, die um die Weltherrschaft kämpfen, wurde überzeugend umgesetzt, angefangen bei Mission Briefings auf einem Heads-up Display über martialische Hintergrundmusik bis hin zur (damals noch sehr selten genutzen) Sprachausgabe der Figuren im Spiel.

Für damalige Verhältnisse bot das Spiel große Freiheitsgrade - nicht unähnlich der Welt von GTA 1-4 konnte man auch in Syndicate die Level sehr frei durchspielen, unschuldige Passanten mit dem Flammenwerfer grillen oder Häuser einreissen. Auch das Kernelement späterer GTA-Spiele - Fahrzeuge stehlen und mit ihnen durch die virtuelle Stadt brausen - war schon Bestandteil von Syndicate: Von Polizeiwagen bis hin zu futuristischen Zügen stand ein beeindruckender Fuhrpark zur Verfügung - nur auf ein Autoradio musste man damals noch verzichten.

An der Diskussion um Gewalt in Computerspielen hat sich seitdem wenig geändert, damals war das Morden unschuldiger Passanten ein großer Aufreger, aber das ist heute z.b. in der Diskussion um GTA auch nicht wirklich anders.

Die Qualität von Syndicate zeigt sich nicht zuletzt daran, dass das Spielprinzip auch heute noch trägt. Natürlich ist die Grafik aus heutiger Sicht unterirdisch, die Steuerung für Echtzeitstrategie-verwöhnte Mausprofis sehr ermüdend (Zoom? gar übers Mausrad? Mehrfachauswahl über einfaches Mausziehen? you wish!). Aber wenn man erstmal im Level drin ist, macht Syndicate auch heute noch einen… ahem… “Mords”-Spaß.

Syndicate, Bullfrog 1993 - Das Spiel ist auf vielen Abandonware-Seiten als Download erhältlich und kann mittels Dosbox auch auf aktuellen Rechnern problemlos gespielt werden.

Diese und andere Meinungen zum Klassiker von Peter Molyneux kann man auch auf polyneux.de nachlesen.


Spieleklassiker: Pac-Man

abgelegt unter: Spiele von Enk am 12.06.2008

Pac-ManPac-Man ist nicht ohne Grund neben Space Invaders und Asteroids DER Automatenspiele-Klassiker: Pac-Man hat alle Elemente, die ein guter Spielautomat braucht. Simples Spielprinzip, knuffige Grafik, einfache Steuerung, unfaires Gameplay: Ein gelber Smiley frißt in einem Labyrinth so lange Punkte, bis er von den ihn verfolgenden Geistern gepackt wird und dann mit einem höhnischen Plopp implodiert.

Unter der scheinbar trivialen Oberfläche steckt - wie bei so vielen großen Werken - aber eine tiefere philosophische Weisheit. Wenn unser kleiner gelber Freund in höchster Bedrängnis von allen vier Geistern eingekreist ist, kann er selbst in einer scheinbar ausssichtslosen Situation das Blatt umkehren, indem er einen blinkenden großen Punkt, den “power pellet”, verspeist. Auf einmal wird das wehrlose Opfer zum Jäger, und die Verfolger zu blau angelaufenen Gejagten, die nun ihrerseits von Pac-Man gefressen werden können. Dieses bahnbrechende Prinzip “Vom Jäger zum Gejagten” ist bis heute die Vorlage für große Hollywood Produktionen (”Bourne Identity”, “Minority Report”, to name a few). Aber - wie so vieles im Leben - ist diese Wende nur von kurzer Dauer, die grundlegenden Regeln sind nur scheinbar außer Kraft gesetzt. Denn sobald die gefressenen Seelen der Geister zurück in ihr Versteck gelangt sind, verwandeln sie sich wieder in tödliche Jäger. Und eins steht von vorneherein fest: Pac-Man wird das Spiel nicht gewinnen können, egal wie oft er die Monster besiegt, sie kommen immer wieder.

Die Rettung als Illusion, in the long run, we’re all dead - darin liegt die tiefere Wahrheit von Pac-Man. Und noch eine wichtige Regel, die Pacman der jungen Generation nähergebracht hat: Esst mehr Obst! Eine Kirsche brachte 100 Bonuspunkte, eine Erdbeere 300, und eine Ananas ganze 1.000 Punkte.

Diese und andere Meinungen zu Pac-Man gibts auch bei Polyneux.

Pac-Man, Namco 1980 - online spielen


WiiFit

abgelegt unter: Spiele von Enk am 03.06.2008

wiifit WiiFit sind eigentlich zwei bis drei Spiele in einem. Während die Yoga-, Muskelaufbau- und Aerobic-Übungen für den klassischen Konsolenspieler eher ungewohnt sind und wohl vor allem auf ein weibliches Zielpublikum schielen, sind die Balance-Spiele auch für den Knöpfchendrücker vertraut: Vom Skirennen bis zu Marble Madness-artigem Kugelspielchen sind die Konzepte auch schon aus Spielen mit klassischer Steuerung bekannt.

Was die Yoga-Abteilung angeht, ist vor allem etwas enttäuschend, dass die komplexen Wii-Controllerfunktionen hier praktisch ungenutzt bleiben. I.d.R. wird nur gemessen, wie gerade man bei einer Übung auf dem Balance Board steht. Ob ich Hände, Füße und sonstige Gliedmaßen aber richtig zum “Sonnengruß”, “sterbenden Schwan”, oder dreifachen Rittberger bewege, bleibt der persönlichen Einschätzung überlassen. Hier hätte man mit Einbeziehung von WiiMote und Nunchuck in vielen Fällen ein besseres und komplexeres Feedback realisieren können. Letztlich ist der Yoga-Teil nicht viel mehr als eine (wenn auch ganz gut gemachte) interaktive Trainings-DVD.

Die Muskelaufbau- und Aerobic-Übungen gehen - was die Einbeziehung der Wii-Steuerungsmöglichkeiten angeht, einen Schritt weiter. So wird z.B. beim WiiFit-Boxen das Balance Board mit Nunchuk und WiiMote-Steuerung kombiniert, so dass man recht glaubhaft vermittelt bekommt, mit dem ganzen Körper einbezogen zu werden. Am anderen Ende der Interaktivitäts-Skala ist das Jogging, bei dem das Auf-der-Stelle-Laufen nur durch die WiiMote in der Hosentasche gemessen wird - und dazu verleitet, einfach auf dem Sofa sitzenzubleiben und die WiiMote zu schütteln.

Das Highlight von WiiFit sind aber eindeutig die Balance-Spiele, eine Sammlung von (nach und nach freizuspielenden) Minispielen, die das Balance Board auf unterschiedlichste Weise nutzen. Neben eher simplen und nintendotypisch kindergartenbunten Herausforderungen wie dem “Pinguin-Picknick” wird bei einigen Spielen deutlich, wie gut die Balance Board Steuerung funktioniert. Genauso wie WiiSports für Tennis oder Bowling die Spielerfahrung an der Konsole revolutioniert hat, ist mit dem Balance Board beim Ski- und Snowboardfahren das Spielgefühl um Meilen näher am echten Ding, als es die aufwändigsten Hochleistungsgrafikwunder auf einer PS3 oder Xbox 360 je schaffen werden. Denn was nützt die prachtvollste 3D-Grafik, wenn ich tatsächlich nur ein paar Knöpfchen drücke um im Slalom den Berg hinunterzurasen, anstatt auf einem echten Board zu stehen und mit dem ganzen Körper zu steuern. Hier spielt WiiFit seinen unschlagbaren Vorteil aus, und man kann nur hoffen, dass die neue Steuerung zukünftig auch in komplexeren Skater- oder Skispielen zum Einsatz kommt.

wiifit_boxenWas WiiFit wirklich gut macht, ist das Zusammenschnüren von unterschiedlichen Spielelementen zu einem Gesamtpaket: Das übergreifende Zeitkonto, mit dem neue Aktionen freigespielt werden. Das Spielerprofil,das Fort- oder Rückschritte beim Gewicht schön plastisch auch am Bauchumfang des eigenen Miis visualisiert. Und vor allem die Langzeitmotivation mit regelmäßigem Fitnesstest, WiiFit-Alter als Fortschrittsindikator und diversen Statistiken zur persönlichen Entwicklung. WiiFit versteht es dabei, durch viele Kleinigkeiten zu motivieren. Ist Spieler 1 beispielsweise schon eine Woche nicht mehr auf dem Balance Board gewesen, fragt WiiFit auch schon mal bei Spieler 2 nach, was denn mit Spieler 1 los sei, und ob dieser in letzter Zeit einen etwas unfitten Eindruck machen würde. Oft nur kleine Details, aber in Summe eine durchdachte Geschichte.

Ist WiiFit nun die Allzweckwaffe gegen Fettleibigkeit bei Computernerds und Konsolen-Kids? Wird unsere Jugend jetzt nicht mehr an BicMac-Verfettung und Bewegungslosigkeit zugrundegehen? Ja und nein.
Natürlich ersetzt ein bisschen Rumhopsen auf dem Balance Board kein Fitness-Studio, und die Tipps zur gesunden Ernährung, die WiiFit immer mal wieder einstreut, werden kaum einen Jugendlichen von der Tiefkühlpizza abbringen. Aber wer WiiFit vorwirft, es sei kein Ersatz für ein Fitnessstudio, hat den Anspruch des ganzen nicht verstanden (und könnte genauso gut kritisieren, das Aspirin Mist ist, weil es ja nur bei Kopfschmerzen wirkt und keinen Krebs heilt): In erster Linie ist WiiFit ein Spiel, das Spaß machen und unterhalten soll. Und wenn WiiFit zusätzlich dabei hilft, sich überhaupt mal mit dem Konzept “Bewegung” auseinanderzusetzen, ein besseres Körpergefühl zu bekommen und auch mal über einen längeren Zeitraum aktiv zu werden, ist schon mehr gewonnen als mit so manchem Appell, doch bitte mehr Sport zu treiben. Und ja, man kann vom WiiFit-Training ins Schwitzen kommen und einen Muskelkater kriegen, wenn das als Indikator für “sportliche Betätigung” zulässig ist.

(Dieser Artikel erscheint - zusammen mit anderen Meinungen zu WiiFit - auch bei polyneux.de)


Retro Deluxe

abgelegt unter: Spiele von Enk am 31.03.2008

PoCWer vor 20 Jahren mal einen Commodore Amiga hatte, wird mit ziemlicher Sicherheit auch einmal Ports of Call gespielt haben - eine Zeit lang DIE Wirtschaftssimulation auf dem Amiga. Das Spiel verband die üblichen Kaufen, Verkaufen, Bauen, Reparieren Elemente einer Wirtschaftssimulation mit einem (von vielen verhaßten) “Action”-Element, bei dem die Schiffe selbst in den Dock manövriert werden mussten (in schnuckeliger 2D-Ansicht natürlich).

Der große Erfolg auf dem Amiga hat den Entwicklern keine Reichtümer beschert - obwohl das Spiel damals wohl jeder auf dem Rechner hatte, gab es wenige, die es auch legal gekauft hatten. Dazu kommt, dass das Genre “Wirtschaftssimulation” außerhalb von Deutschland kaum jemanden interessiert, und sich daher auch die Auslandsverkäufe in Grenzen gehalten haben.

Zwischenzeitlich wurde PoC mal auf den PC portiert, zunächst als 1:1 Umsetzung, später als “XXL” Version mit etwas Grafiktuning. Zum 21jährigen Jubliläum haben die beiden Entwickler Rolf-Dieter Klein und Martin Ulrich die Benutzeroberfläche komplett überarbeitet und Ports of Call 2008 Deluxe als Box-Version herausgebracht.

Das grundlegende Spielprinzip hat sich nicht geändert: Man kauft Schiffe, sucht sich eine vielversprechende Frachtlinie, verdient Geld, kauft sich mehr Schiffe, sucht lukrativere Frachtrouten, repariert die Schiffe, sucht noch lukrativere Routen, etc., etc.

Selbst Details wie der Fahrstuhl, mit dem man beim Schiffsmakler zu den einzelnen Handlungsoptionen gelangt ist aus der über zwanzig Jahre alten Amiga-Version geblieben, wenn auch jetzt etwas schicker animiert. Auch die damals revolutionäre Start/Stop-Funktion für die Spielzeit ist geblieben: Um Aktionen durchzuführen, kann die Zeit angehalten werden, wenn man fertig ist, läßt man die Uhr weiterlaufen. Klingt aus heutiger Sicht banal, war damals aber ein großer Wurf.

Man merkt dem Spiel an jeder Stelle an, dass hier nicht Profi-Gamedesigner am Werk waren, sondern ein paar Frickler. Die Menüs und Masken sehen sehr hausbacken aus und grafisch ist das alles mindestens fünf Jahre vom aktuellen Entwicklungsstand entfernt. Ein ganz netter Effekt ist die 3D-Weltkugel, mit der man die verschiedenen Häfen auswählen kann, was seit Google Earth aber auch niemanden mehr vom Hocker reißen wird.

Der 3D-Teil sieht im Vergleich zum restlichen Spiel geradezu revolutionär: da spiegeln sich Hafenkräne im Wasser, das Meer schlägt leichte Wellen, das Licht kann stufenlos von Sonnenschein auf Nacht verändert werden. Aber im Vergleich zu aktuellen Grafikwundern ist auch das ein paar Jahre hinter aktuellem Stand her. Einzig die Stereo-Sicht (mit 3D Brille) ist ein ganz netter Gimmick. Auch hier ist das Spielprinzip aber trotz 3D-Grafik dasselbe geblieben: Das Schiff muss aus dem Hafen heraus beziehungsweise in den Hafen hinein manövriert werden, ohne allzuoft an die Kaimauern oder andere Hindernisse zu rempeln. Dazu gibt es nur ein Steuerbord/Backbord Ruder und Vor/Zurück Geschwindigkeitsregler - das wars. Angeblich sind die 100 Häfen detailgetreu den Originalen nachempfunden, so kann man in New York an der Freiheitsstatue vorbeischippern und sieht am Horizont die Skyline, aber egal ob New York, Hamburg oder Algier, letztlich ist simple Spielprinzip überall das gleiche und nervt spätestens beim dritten Mal, wenn man vom Programm mal wieder gezwungen wird, eine manuelle Ein- oder Ausfahrt durchzuführen, weil die Lotsen gerade streiken.

PoC Screen

Wenn ich mir überlege, wieviel Zeit ich früher mit Ports of Call verbracht habe, ist mir im Nachhinein nicht ganz klar, was mich an dem Spielprinzip so gefesselt hat. Das Gameplay hat ungefähr den Reiz einer Steuererklärung. Es passiert schlicht zuwenig. Ab und zu kann man entscheiden, ob man ein Schmuggelgeschäft annehmen will oder einen Sturm umfahren sollte, das wars. Der “Action”-Teil passt eigentlich überhaupt nicht zum Rest des Spiels (und wurde ursprünglich auch als separates Add-On auf der PoC-Homepage verkauft), und wenn man ein- zweimal ein Schiff aus dem Hafen gesteuert hat, ist der Witz hier auch weg.

Einen Vorteil hat zumindest die wenig aufwändige Grafik: Man kann PoC bequem im Fenstermodus spielen, so dass man parallel prima Spiegel Online lesen kann, um über die Langeweile hinwegzutrösten. Und auch Winamp sollte man nebenbei laufen lassen - die Geräuschkulisse von PoC ist, sagen wir mal, sehr reduziert.

(Dieser Artikel erscheint gleichzeitig auf polyneux.de)


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